Infotainment and gamification in marktonderzoek

Wij noemen het Leuker Onderzoek, maar Infotainment en Gamification klinkt toch ook wel stoer.

Gisteren bezochten Hans en Kjell de MOAbout over dit onderwerp. Altijd goed om inspiratie op te doen en ook bevestigd te worden in de keuzes die we gemaakt hebben.

Zo gebruiken wij al jaren de zeven geboden voor leuker onderzoek, waarbij we zorgen voor afwisseling, visualisatie, korte vragenlijsten, interactiviteit en feedback. Op deze manier proberen we de ervaring van de deelnemer aan het onderzoek zo positief mogelijk te maken. Door het toepassen van de principes van games in vragenlijsten (gamification) zorg je voor een positieve ervaring, zorg je ervoor dat de deelnemer beter nadenkt over de vragen en dat hij/zij meer betrokken is en blijft.

Gamification is echter niet alleen het aanpassen van de vraagtechnieken in je vragenlijst (bijvoorbeeld drag&drop), maar ook de manier waarop je de vraag formuleert. Uit onderzoek van GMI blijkt bijvoorbeeld dat de vraag “Beschrijf je zelf in exact 7 woorden” meer reacties en rijkere data oplevert dan de vraag “Hoe zou jij jezelf beschrijven?”. Door een vraag op een andere manier te stellen, dwing je de deelnemers om op een andere manier te denken. De vraag hierbij is natuurlijk wel altijd of je dezelfde zaken meet. De vraag “Wat is je favoriete maaltijd?” levert waarschijnlijk andere resultaten op dan de gegamificeerde vraag “Stel je bent ter dood veroordeeld. Wat zou je als laatste maaltijd bestellen?” (vraag het jezelf maar eens af!).

Een ander belangrijk aandachtspunt waar tijdens deze MOAbout door Brainjuicer op in gegaan werd, is de invloed van iemands “state-of-mind” tijdens het invullen van een vragenlijst. Iemand die een tijdje niet gegeten heeft, en dus trek heeft, is bij het invullen van een vragenlijst over een voedingsproduct waarschijnlijk positiever over het product (bijvoorbeeld hogere koopintentie) dan iemand die net gegeten heeft. Dit werkt ongeveer hetzelfde als naar de supermarkt gaan als je honger hebt. Je koopt dan immers ook altijd meer dan je zou doen zonder een knorrende maag.

Tot slot werd er door Heinz uitgelegd hoe zij intern marketeers door middel van games (o.a. kennisquizen) meer betrekken bij hun online community (200 consumenten, 4 topics per week). Hoewel wij zelf meer geloven in kortlopende communities met minder consumenten (zie ook onze presentatie ‘Help ik heb een inzicht’ met PLUS Retail op het MIE), werd uit deze presentatie wel duidelijk dat gamification van presentatie van onderzoekresultaten een positief effect heeft op de impact hiervan bij marketeers. Met andere woorden, het kan altijd ‘leuker’.

Vind je dit artikel leuk of interessant? Deel het!
This entry was posted in Nieuwe onderzoekstechnieken, Presentaties, lezingen en conferenties, Tips en tricks uit de onderzoekswereld and tagged , , , , , , . Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Meer informatie?

Bel of mail ons
T: +31 (0)20 62 38 512
marja@ruigroknetpanel.nl